O setor do Entretenimento e as transformações da Inteligência Artificial
A Inteligência Artificial (IA) tem-se afirmado como uma tecnologia revolucionária, estando cada vez mais presente nas mais diversas áreas da sociedade. Desde a assistência virtual (uma das suas facetas com maior utilização a nível mundial), passando pela automação de processos e tarefas, das mais simples às mais complexas, a versatilidade da IA tem sido uma das características mais excitantes na revolução tecnológica do século XXI.
As ferramentas de IA recorrem a algoritmos e planos matemáticos para tratar grandes quantidades de dados disponíveis ou inseridos via programação, para, através deles, aprender e treinar a execução de tarefas e a possibilidade de existência de decisões automatizadas. Na gíria tecnológica, esta capacidade de aprendizagem é chamada de machine learning e tem sido assinalada como um dos maiores avanços da dimensão computacional, uma vez que, devido à disponibilização e fácil acesso a quantidades massivas de dados, a IA tem sido capaz de obter resultados notáveis nas mais variadas áreas. O setor do Entretenimento não é exceção.
O setor do Entretenimento tem sofrido inúmeras transformações graças aos rápidos progressos tecnológicos no modo como se concebe, produz e utilizam as suas diferentes fontes: música, filmes, videojogos ou programas televisivos. Com o crescimento do Entretenimento Digital, os próprios eventos ao vivo começaram a implementar experiências imersivas, como espetáculos de realidade virtual ou festivais de música em formato híbrido. Os videojogos foram também eles revolucionados por força do recurso à realidade virtual e aumentada, em jogos como o Pokemon Go, onde os jogadores podem vivenciar a sobreposição de elementos virtuais no mundo real.
Inicialmente, a utilização da IA prendia-se com a personalização de conteúdo para os diversos utilizadores que diariamente acediam a materiais audiovisuais e videojogos. Através da identificação de padrões comportamentais, plataformas digitais como a Netflix, Amazon, HBO, Spotify e Youtube, contruíam aquilo a que chamamos “preferências do utilizador”, sendo capazes de sugerir e indicar conteúdos que se alinhavam com os seus interesses, definindo quer segmentos, quer perfis dos utilizadores. Contudo, à medida que foram sendo desenvolvidas novas funcionalidades, tornou-se possível a criação, de raiz, de guiões cinematográficos, personagens virtuais, músicas, filmes, videojogos, entre muitos outros tipos de conteúdo, começando a surgir as mais desafiantes querelas jurídicas do século.
- Proteção de dados e privacidade
Ao abrigo dos princípios relativos ao tratamento de dados pessoais, os dados pessoais deverão ser objeto de um tratamento lícito, leal e transparente em relação ao Titular/ utilizador, e recolhidos para finalidades determinadas, explicitas e legitimas, e apenas aqueles que se mostrem necessários e adequados para o efeito, em concordância com o princípio da minimização dos dados.
Assim, aos utilizadores deve ser prestada toda a informação relativa ao tratamento de dados pessoais ao abrigo do direito à informação e acesso aos dados pessoais e, caso aplicável, ao solicitar o consentimento dos utilizadores, garantir que o mesmo deve ser dado livremente, com respeito pela transparência e segurança dos dados .
Caso se verifique o tratamento de categorias especiais de dados pessoais, e informações pessoais disponíveis online, designadamente, dados de titulares vulneráveis, como menores ou de serviços classificados, a IA deve ser programada de modo a respeitar determinados limites, por forma a ser conforme ao panorama jurídico em que opera.
- Direito de autor
Atentemos no exemplo de Kris Kashtanova, uma artista que criou uma banda desenhada completa, com 18 páginas, através de uma aplicação baseada em IA, à qual, após lhe ter sido reconhecida a autoria em setembro de 2022, viu a mesma ser--lhe retirada pelo Gabinete de Direitos de Autor dos Estados Unidos da América em fevereiro deste ano, tornando-se Kashtanova a primeira pessoa no país a quem isto sucedeu.
- Responsabilidade Civil e Penal
Já quanto à responsabilidade penal, que pode consistir em uso indevido da IA (p.e. para fins criminosos) ou em violação de normas relativas à proteção de dados e privacidade, tem sido uniforme o entendimento de que a responsabilidade recai sobre os seus infratores e respetivos responsáveis legais. Se uma empresa ou um determinado indivíduo não respeitar os processos de recolha e tratamento de dados, os quais até podem revestir natureza pessoal e sensível, a IA não deve ser usada como pretexto para o imiscuir de responsabilidade por condutas indevidas.
Um exemplo claro do uso abusivo de direitos de imagem são os deepfakes, uma técnica de síntese de imagens ou sons humanos baseados em ferramentas de IA, que tem como propósito enganar os seus destinatários, ao colocar, em vídeo, pessoas a exprimirem palavras que nunca disseram, ou até mesmo substituir caras, criando, assim, situações sem correspondência com a realidade.
Nos Estados Unidos da América, um escritório de advocacia, sediado na Califórnia, avançou com uma ação coletiva contra a OpenAI, criadora do chatbot ChatGPT, alegando violação da privacidade e direitos de autor de milhares de cidadãos.
- Direitos de imagem
A IA pode deparar-se com imagens protegidas, sendo importante desenhar-se o quadro legal dentro do qual este tipo de ferramentas pode operar. Tem-se considerado que as barreiras impostas pela legislação relativa à proteção de dados e privacidade é suficiente. Não obstante, há vozes de discordância dadas as capacidades transcendentes da IA. Se pensarmos no caso académico do uso de vozes de artistas conhecidos e imagens de celebridades sem que exista o consentimento dos titulares para tal, vemos que é uma tarefa hercúlea atribuir responsabilidades pela violação destes direitos aos seus criadores/programadores, sendo, portanto, importante a consagração de normas jurídicas claras e abrangentes.
- Preocupações do setor
No caso dos videojogos, envolvendo, muitas das vezes, a criação de conteúdo selecionado ou até mesmo dedicado a determinadas faixas etárias – na sua grande maioria menores de idade - questiona-se como poderá a IA garantir que a experiência destes é conforme ao seu autodesenvolvimento enquanto pessoas e não cria viés ou influências indesejadas aos seus utilizadores.
Da exposição acima, percebe-se a extrema utilidade e capacidade de otimização deste tipo de ferramentas baseadas em IA, algo que até já levou entidades de referência no setor do Entretenimento a clamar pela sua implementação de forma a tornar mais céleres processos morosos e repetitivos e a diversificar as fontes de criatividade conhecidas. Ainda assim, para evitarmos negligenciar aqueles que até então contribuíram para que a originalidade existisse e mantermos a inovação em andamento, é importante que se estabeleçam equilíbrios jurídicos e sociais.
Sendo certa a permanência da IA no quotidiano do setor do Entretenimento, cabe--nos compreender os desafios jurídicos que a sua utilização levanta e saber como os resolver aos olhos do contexto legal português e internacional.
